Progress28.ru

IT Новости
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Пишем игру на javascript

10 крутых игр на JavaScript до 13кб кода

В этой веселой статье мы познакомимся с удивительным игровым челленджем JS13K. Это ежегодный конкурс по программированию, в котором супер талантливые разработчики JavaScript демонстрируют игры, которые они создали с помощью JavaScript и использовали всего 13 КБ кода или даже еще меньше.

Мы решили показать наши любимые игры с прошлогоднего челленджа. С наслаждением поиграйте в них на перерыве или используйте как источник вдохновения для продуктивной работы!

OnOff

Это впечатляющий платформер с отличным дизайном и веселой музыкой. Уклоняйтесь от шипов, перепрыгивайте через ямы и переходите из одних измерений в другие, чтобы пройти все 25 уровней. В игре классный редактор уровней и вы можете даже создавать свои собственные уровни.

Everyone’s sky

Классическая Asteroid style игра, но с приключенческим и исследовательским поворотом. Вы бороздите просторы космоса и его солнечных систем, связываясь с другими цивилизациями и собирая ресурсы. Вы можете выбрать вариант мирного завершения миссий, вариант создания союзников или просто атаковать все, что встречается на вашем пути.

Underrun

Стрелялка, в которой вы бежите в разрушенную лабораторию, и ваша цель — убить врагов, похожих на пауков, найти терминалы и перезагрузить системы. Игра работает очень плавно, с красивой пиксельной графикой и великолепными звуковыми и световыми эффектами.

Konnekt

Это простая онлайновая стратегия, в которой вирус заразил некоторые узлы вашей системы, и вам нужно очистить их, прежде чем они распространятся. Игра действительно затягивает, и чем больше вы играете, тем сложнее становится и тем больше узлов с вирусом вам приходится очищать.

Super Chrono Portal Maker

Этот платформер, представляющий собой оригинальную игру Super Mario, предлагает 30 уровней, в которых нужно бегать и прыгать. Каждый уровень вводит все больше игровой механики, делая игру супер увлекательной. Существует также конструктор уровней, создавайте свои уровни и делитесь с ними с друзьями.

Offline Paradise

Быстро развивающийся платформер, где вам нужно бегать, прыгать или разбивать различные препятствия. Отличная особенность этой игры — автоматическое создание точки сохранения, которая вернет вас обратно в действие, если вы не справитесь с одним из испытаний. Он работает очень плавно, постоянно держит высокий уровень FPS, сохраняя приятный параликсический фон, анимацию и музыку.

Raven

Raven — игра-головоломка, в которой вам нужно починить камеры безопасности секретного объекта. Есть загадочные существа, за которыми вам нужно следить, иначе они убьют вас в темноте.

Systems Offline

Удивительная игра-головоломка, в которой вы застряли на сломанной космической станции. Ваша миссия состоит в том, чтобы починить системы и сбежать до того, как закончится ваш кислород. В игру можно играть с помощью мыши или сенсорного управления, так же вы можете установить режим для дальтоников и выбирать из трех различных уровней сложности.

Re-wire

Эта игра проверяет ваши навыки логического мышления. Вам необходимо соединить узлы кабелем и подключить его к розетке, не касаясь лезвий. Довольно увлекательная и не так уж простая игра. Предусмотрено автоматическое сохранение, благодаря которому вы можете воспроизводить уровень несколько раз, не теряя при этом прогресса.

Off The Line

Off-line — одна из тех игр, которые имеют очень простую концепцию, и в то же время заставляют хорошо подумать перед прохождением уровня. Бросьте вызов 20 этапам с 3 уровнями сложности!

1024 Moves

Это удивительная трехмерная головоломка, в которой вам предстоит переместить куб через сетку плиток и достичь финиша. Избегайте дыр, перемещайте различные объекты и попробуйте пройти все уровни менее чем за 1024 хода.

Spacecraft

Spacecraft — интересная игра, в которой вам нужно собрать как можно больше жетонов с планет Солнечной системы. Вы должны оставаться на трассе, уклоняться от препятствий и астероидов и эффективно тратить жетоны, чтобы пройти все уровни.

Разработка игр на JavaScript: реально и безболезненно

Почему JavaScript?

Масса людей думает, что все крутые игры (God Of War, Assassin’s Creed, Skyrim, добавь по вкусу) созданы на C++. Это отчасти так. В проекте принимают участие сотни специалистов из разных отраслей, в том числе и разработчики, юзающие другой язык – обычная распространенная практика.

Некоторые классные игры написаны на “непопулярных” языках программирования, и это нормально. Если ты работаешь с JavaScript, то не нужно после этой статьи бросаться изучать “плюсы”, оставайся с JavaScript.

Существуют Unity, Unreal Engine, CryEngine и прочие классные решения для создания игрушек, и если тебе удобно развлекаться с ними – пожалуйста. Поэтому нет никакой разницы, на чем ты будешь кодить, но в нашем случае речь пойдет о JS-фреймворках.

Основы

Прежде чем мы перейдем к рассмотрению фреймворков для создания игр, следует изучить существующие технологии. Один из вариантов – HTML5. Начиная с 5-й версии спецификации, HTML возымел тег , который позволяет создавать контекст для рисования на веб-странице.

Не нужно забывать о творении команды Khronos Group. WebGL – это веб-версия спецификации OpenGL ES, позволяющая разработчикам общаться с видеокартой через браузер (поверь, лучше не знать, как это работает).

Читать еще:  Что значит в плей маркете ошибка

Таким образом, можно создавать 2D и 3D сцены на GPU (что эффективнее, чем на CPU). Супер! Но если взглянуть на код JavaScript, использующий эти технологии, тебе поплохеет.

Поэтому давай разбираться с фреймворками, оберегающими нас от canvas и абстрагирующими от WebGL.

2D Frameworks

PixiJS

Этот инструмент можно назвать 2D-рендером WebGL. Это означает, что данная библиотека включает в себя множество функций, предназначенных для эффективной отрисовки 2D-сцен и объектов. Так проще сосредоточиться на создании программного кода, а хардкорные “низкоуровневые” вещи оставить разработчикам PixiJS.

Это не полноценный фреймворк, но он делает свою работу настолько здорово, что многие игровые JS-фреймворки юзают его в качестве движка для рендеринга.

Если ты планируешь создать что-то большее, чем анимация, то поищи дополнительные библиотеки для других частей игровой разработки (физика, масштабирование, tilemaps и т. д.).

ExcaliburJS

Здесь у нас полноценный игровой фреймворк, написанный на Typescript. Полная система сцен и камер, спрайты и анимации, звуки, физика и т. д. – все, что пожелаешь. Многим очень нравится API, предоставляемый ExcaliburJS, т. к. с ним уютнее.

Это связано с тем, что создатели продукта из мира веб (некоторые являются веб-разработчиками, другие — DevOps), поэтому большинство шаблонов и подходов – это штуки, которые уже популярны в веб-разработке. Если тебе близка веб-разработка, попробуй этот инструмент.

ImpactJS

ImpactJS начал свой путь со звания “Первый фреймворк для веб-игр”. Большинство фреймворков, рассмотренных ранее, были просто экспериментами, а не коммерческим продуктом. Этот опенсорсный претендент распространяется бесплатно и поставляется с хорошим редактором уровней.

Фреймворк не является самым понятным или документированным, но его надежность уже доказана. Например, разрабы из CrossCode взяли за основу форкнутую версию Impact для своего движка за его производительность и способность масштабироваться под конкретную задачу.

CreateJS

CreateJS – это набор модульных библиотек и HTML5-инструментов, работающих асинхронно или параллельно в зависимости от ситуации.

Инструмент предоставляет все, что нужно для создания игры с нуля, с помощью отдельного модуля языка JavaScript. Например, для рендеринга можно взять PixiJS, а для работы со звуковыми материалами SoundJS и т. д.

PhaserJS

И напоследок самый популярный – PhaserJS. Это мощный набор инструментов для создания веб и мобильных игр. Этот фреймворк имеет огромное и активное сообщество – каждую неделю эти ребята выкладывают много новых статей, демо и туториалов, основанных на PhaserJS. Это обеспечивает отличное подспорье для людей, делающих свои первые шаги в геймдеве и нуждающихся в наставлениях. А еще, начиная с 3-й версии, это один из самых производительных игровых фреймворков.

3D Frameworks

ThreeJS

ThreeJs – самая популярная 3D-библиотека. Она предлагает наборы функций для выполнения общих операций, которые должны происходить в 3D-сцене. Все мероприятия происходят на более высоком уровне, чем raw WebGL, и не надо заморачиваться с горой низкоуровневых действий.

BabylonJS

Этот фреймворк похож на предыдущий, но имеются различия:

  • API меняется каждые 3 месяца, что помогает при поиске старых решений в интернете;
  • активное и полезное сообщество;
  • продуктивные и отзывчивые разработчики (у Three.js самый старый баг на GitHub датируется 2013 годом, в Babylon.js отмечен два дня назад);
  • The playground – это отличный инструмент для быстрого “опробования” кода, объяснения проблемы и оказания помощи.

Литература

Как в любом уважающем себя мануале, далее идет подборочка книг по теме.

Кстати, у нас есть очень крутая статья по книгам для геймдэва – рекомендуем!

Мы подобрали для тебя литературу по базовым вещам. Когда определишься, какая ветка игровой разработки тебе больше нравится, будет легче подбирать книги JavaScript.

Создаём простую игру на Vanilla JS

  • Переводы, 4 октября 2018 в 11:52
  • Никита Прияцелюк

В этой статье мы создадим простую игру с помощью HTML5, CSS3 и чистого JavaScript. Вам не понадобятся глубокие знания программирования. Если вы знаете, для чего нужны HTML, CSS и JS, то этого более чем достаточно. На работу игры вы можете посмотреть здесь.

Структура файлов

Начнём с создания нужных папок и файлов:

Начальный шаблон, соединяющий CSS- и JS-файлы:

В игре будет 12 карточек. Каждая карта состоит из контейнера div с классом .memory-card , внутри которого находится два элемента img . Первая отвечает за лицо ( front-face ) карточки, а вторая — за рубашку ( back-face ).

Необходимые изображения можно скачать из репозитория проекта.

Обернём набор карточек в контейнер section . В итоге получаем:

Мы используем простой, но очень полезный сброс стилей, который будет применён ко всем элементам:

Свойство box-sizing: border-box учитывает значения внутренних отступов и границ элемента при подсчёте общей высоты и ширины, поэтому нам не нужно заниматься математикой.

Если применить к body свойство display: flex и margin: auto к контейнеру .memory-game , то он будет выровнен вертикально и горизонтально.

.memory-game также будет flex-контейнером. По умолчанию ширина элементов уменьшается, чтобы они помещались в контейнер. Если присвоить свойству flex-wrap значение wrap , элементы будут располагаться на нескольких строках в соответствии с их размерами:

Ширина и высота каждой карточки подсчитывается с помощью CSS-функции calc() . Создадим три ряда по четыре карточки, установив значения ширины и высоты равными 25% и 33.333% соответственно минус 10px от внешнего отступа.

LATOKEN, Москва, от 4000 до 5000 $

Чтобы разместить наследников .memory-card , добавим position: relative . Так мы сможем абсолютно расположить наследников относительно родительского элемента.

Свойство position: absolute , установленное для .front-face и .back-face , уберёт элементы с их исходных позиций и разместит поверх друг друга:

Поле из карточек должно выглядеть примерно так:

Добавим ещё эффект при клике. Псевдокласс :active будет срабатывать при каждом нажатии на элемент. Он устанавливает длительность анимации равной 0.2 с:

Переворачиваем карточки

Чтобы перевернуть карточку после нажатия, добавим класс flip . Для этого давайте выберем все элементы memory-card с помощью document.querySelectorAll() . Затем пройдёмся по ним в forEach -цикле и добавим обработчики событий. При каждом нажатии на карточку будет вызываться функция flipCard() . this отвечает за нажатую карточку. Функция получает доступ к списку классов элемента и активирует класс flip :

CSS класс flip переворачивает карточку на 180 градусов:

Чтобы создать 3D-эффект переворота, добавим свойство perspective в .memory-game . Это свойство отвечает за расстояние между объектом и пользователем в z-плоскости. Чем ниже значение, тем сильнее эффект. Установим значение 1000px для едва уловимого эффекта:

Добавим к элементам .memory-card свойство transform-style: preserve-3d , чтобы поместить их в 3D-пространство, созданное в родителе, вместо того, чтобы ограничивать их плоскостью z = 0 (transform-style):

Теперь мы можем применить transition к свойству transform , чтобы создать эффект движения:

Отлично, теперь карточки переворачиваются в 3D! Но почему мы не видим лицо карточки? На данный момент .front-face и .back-face наложены друг на друга из-за абсолютного позиционирования. Рубашкой каждого элемента является зеркальное отражение его лица. По умолчанию значение свойства backface-visibility равно visible , поэтому вот что мы видим при перевороте карточки:

Чтобы исправить это, применим свойство backface-visibility: hidden для .front-face и .back-face :

Если перезагрузить страницу и снова перевернуть карточку, она пропадёт!

Так как мы скрыли заднюю сторону обеих картинок, на обратной стороне ничего нет. Поэтому сейчас нам нужно перевернуть .front-face на 180 градусов:

Наконец, мы получили желаемый эффект переворота!

Ищем пару

Мы научились переворачивать карточки, теперь нужно разобраться с проверкой на совпадение.

После нажатия на первую карточку она ожидает переворота другой. Переменные hasFlippedCard и flippedCard будут отвечать за состояние переворота. Если ни одна карточка не перевёрнута, значение hasFlippedCard устанавливается равным true , а нажатой карточке присваивается flippedCard . Ещё давайте сменим метод toggle() на add() :

Теперь при нажатии на вторую карточку мы попадаем в else-блок нашего условия. Чтобы проверить, совпадают ли карточки, нужно их всех идентифицировать.

Всякий раз, когда нам нужно добавить дополнительную информацию к HTML-элементам, мы можем использовать data-* атрибуты, где вместо «*» может быть любое слово. Добавим каждой карточке атрибут data-framework :

Теперь мы можем проверить, совпадают ли карточки, с помощью свойства dataset . Поместим логику сравнения в метод checkForMatch() и снова присвоим переменной hasFlippedCard значение false . В случае совпадения будет вызван метод disableCards() и обработчики событий будут откреплены от обеих карточек, чтобы предотвратить их переворот. В противном случае метод unflipCards() перевернёт обе карточки с помощью 1500 мс тайм-аута, который удалит класс .flip :

Складываем всё воедино:

Более элегантный способ написать условие совпадения — тернарный оператор. Он состоит из трёх частей. Первая часть — это условие, вторая часть выполняется, если условие возвращает true , в противном случае выполняется третья часть:

Блокируем поле

Мы научились проверять, совпадают ли карточки, а теперь нужно заблокировать поле. Это нужно для того, чтобы два набора карточек не могли быть перевёрнуты одновременно, в противном карточки не будут переворачиваться обратно.

Объявим переменную lockBoard . Когда игрок нажмёт на вторую карточку, lockBoard будет присвоено значение true , а условие if (lockBoard) return; предотвратит переворот других карточек до того, как эти две будут спрятаны или совпадут:

Нажатие на ту же карточку

У нас всё ещё есть сценарий, при котором после нажатия на одну карточку дважды условие совпадения будет выполнено и обработчик событий будет удалён.

Чтобы избежать этого, добавим проверку на то, равняется ли нажатая карточка переменной firstCard , и вёрнемся из функции, если это так:

Переменные firstCard и secondCard нужно обнулять после каждого раунда. Реализуем эту логику в новом методе resetBoard() . Поместим в него hasFlippedCard = false и lockBoard = false . Деструктурирующее присваивание [var1, var2] = [‘value1’, ‘value2’] из ES6 позволяет писать код меньших размеров:

Новый метод будет вызываться из disableCards() и unflipCards() :

Перемешивание

Наша игра выглядит довольно неплохо, но играть в неё не очень весело, если карточки всегда на одном месте. Пора это исправить.

Когда у контейнера есть свойство display: flex , его элементы упорядочиваются сначала по номеру группы, а потом по порядку в исходном коде. Каждая группа определяется свойством order , которое содержит положительное или отрицательное целое число. По умолчанию свойство order каждого flex-элемента имеет значение 0 . Если групп больше одной, элементы сначала упорядочиваются по возрастанию порядка группы.

В игре есть 12 карточек, поэтому мы пройдёмся по ним в цикле, сгенерируем случайное число от 0 до 12 и присвоим его свойству order :

Чтобы вызвать функцию shuffle() , сделаем её IIFE (Immediately Invoked Function Expression). Это значит, что она будет выполнена сразу после объявления. Скрипт должен иметь примерно такой вид:

Создаем многопользовательскую веб-игру Javascript

Создаем многопользовательскую веб-игру Javascript

Вышедшая в 2015 году Agar.io стала прародителем нового жанра игр .io, популярность которого с тех пор сильно возросла. Рост популярности игр .io я испытал на себе: за последние три года я создал и продал две игры этого жанра..

На случай, если вы никогда раньше не слышали о таких играх: это бесплатные многопользовательские веб-игры, в которых легко участвовать (не требуется учётная запись). Обычно они сталкивают на одной арене множество противоборствующих игроков. Другие знаменитые игры жанра .io: Slither.io и Diep.io.

В этом посте мы будем разбираться, как с нуля создать игру .io. Для этого достаточно будет только знания Javascript: вам нужно понимать такие вещи, как синтаксис ES6, ключевое слово this и Promises. Даже если вы знаете Javascript не в совершенстве, то всё равно сможете разобраться в большей части поста.

Пример игры .io

Для помощи в обучении мы будем ссылаться на пример игры .io. Попробуйте в сыграть в неё!

Игра довольно проста: вы управляете кораблём на арене, где есть другие игроки. Ваш корабль автоматически стреляет снарядами и вы пытаетесь попасть в других игроков, в то же время избегая их снарядов.

1. Краткий обзор/структура проекта

В примере используется следующее:

  • Express — самый популярный веб-фреймворк для Node.js, управляющий веб-сервером игры.
  • socket.io — библиотека websocket для обмена данными между браузером и сервером.
  • Webpack — менеджер модулей. О том, зачем использовать Webpack, можно прочитать здесь.

Вот как выглядит структура каталога проекта:

public/

Всё в папке public/ будет статически передаваться сервером. В public/assets/ содержатся используемые нашим проектом изображения.

Весь исходный код находится в папке src/ . Названия client/ и server/ говорят сами за себя, а shared/ содержит файл констант, импортируемый и клиентом, и сервером.

2. Сборки/параметры проекта

Как сказано выше, для сборки проекта мы используем менеджер модулей Webpack. Давайте взглянем на нашу конфигурацию Webpack:

webpack.common.js:

Самыми важными здесь являются следующие строки:

  • src/client/index.js — это входная точка клиента Javascript (JS). Webpack будет начинать отсюда и станет рекурсивно искать другие импортированные файлы.
  • Выходной JS нашей сборки Webpack будет располагаться в каталоге dist/ . Я буду называть этот файл нашим пакетом JS.
  • Мы используем Babel, и в частности конфигурацию @babel/preset-env для транспиляции (transpiling) нашего кода JS для старых браузеров.
  • Мы используем плагин для извлечения всех CSS, на которые ссылаются файлы JS, и для объединения их в одном месте. Я буду называть его нашим пакетом CSS.

Вы могли заметить странные имена файлов пакетов ‘[name].[contenthash].ext’ . В них содержатся подстановки имён файлов Webpack: [name] будет заменён на имя входной точки (в нашем случае это game ), а [contenthash] будет заменён на хеш содержимого файла. Мы делаем это, чтобы оптимизировать проект для хеширования — можно приказать браузерам бесконечно кешировать наши пакеты JS, потому что если пакет изменяется, то меняется и его имя файла (изменяется contenthash ). Готовым результатом будет имя файла вида game.dbeee76e91a97d0c7207.js .

Файл webpack.common.js — это базовый файл конфигурации, который мы импортируем в конфигурации разработки и готового проекта. Вот, например, конфигурация разработки:

webpack.dev.js

Для эффективности мы используем в процессе разработки webpack.dev.js , и переключается на webpack.prod.js , чтобы оптимизировать размеры пакетов при развёртывании в продакшен.

Локальная настройка

Рекомендую устанавливать проект на локальной машине, чтобы вы могли следовать за этапами, перечисленными в этом посте. Настройка проста: во-первых, в системе должны быть установлены Node и NPM. Далее нужно выполнить

и вы готовы к работе! Для запуска сервера разработки достаточно выполнить

и зайти в веб-браузере на localhost:3000. Сервер разработки будет автоматически пересобирать заново пакеты JS и CSS в процессе изменения кода — просто обновите страницу, чтобы увидеть все изменения!

3. Входные точки клиента

Давайте приступим к самому коду игры. Для начала нам потребуется страница index.html , при посещении сайта браузер будет загружать её первой. Наша страница будет довольно простой:

index.html

Этот пример кода слегка упрощён для понятности, то же самое я сделаю и со многими другими примерами поста. Полный код всегда можно посмотреть на Github.

  • Элемент HTML5 Canvas ( ), который мы будем использовать для рендеринга игры.
  • для добавления нашего пакета CSS.
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector